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Open-Consoles fait peau neuve !

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Ce n'est pas sans une certaine fierté que nous vous présentons la nouvelle mouture du forum Open-Consoles.
Dans le fond, pas de changement énorme mais sur la forme nous avons choisi de créer un thème collant parfaitement au blog. On y retrouve la même mise en page et un accès rapide entre le blog et le forum grâce au lien sur la barre de navigation. Vous pourrez passer de l'un à l'autre sans même bouger de votre canapé, c'est pas beau ça ^^ ?



De nouveaux widgets font leur apparition sur le côté droit afin d'avoir une vue sur Twitter mais aussi des liens vers le moteur de recherche et la timeline.





Le slideshow défilant permettra de vous rendre directement sur les derniers tests ou dossiers du blog, ce qui leur donne une visibilité accrue.



N'oubliez pas qu'il est toujours possible de plier les parties du forum qui ne vous intéressent pas, il suffit de cliquer sur la barre de catégorie pour cela.


Dans la partie Android, les photos des consoles ou devices manquants ont été rajoutés ce qui améliore la navigation. Il ne doit pas en manquer théoriquement.



N'oubliez pas non plus la flèche en bas à droite permettant de remonter le forum en un clic : très pratique.


La partie des messages personnels a été réarrangée.



Nous espérons que cette nouvelle mouture vous plaira et vous apportera entière satisfaction. Si vous remarquez des bugs ou avez des remarques, n'hésitez pas à commenter ici ou à poster sur le forum.

Les Reviews-Retrogaming: le Cartmod

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Bonjour à toutes & tous!

Nous abordons aujourd'hui une composante du Retrogaming qui me tient particulièrement à cœur puisqu'en temps que collectionneur j'affectionne beaucoup le fait de pouvoir jouer sur mes consoles originales, modifiées ou non.
Longtemps frustré par l'impossibilité de jouer à d'excellents jeux (souvent les meilleurs en plus!) uniquement localisés au Japon et jamais traduits, j'ai pu prendre ma première "revanche" grâce aux roms trads qui m'ont enfin permis d'essayer de merveilleux jeux complètements inaccessibles jusqu'à lors.

Je ne vais pas énumérer ici tous ceux qui m'avaient tant fait baver d'envie dans les pages "import" de mes Player One, Joystick, Consoles + et autre Banzzaï (etc...) quelle frustration terrible pour un gamer, je vous l'assure !

Ensuite est arrivé le Cartmod, (pour Cartridge Modding), domaine où l'on atteint le paroxysme du plaisir à mon sens.
Pas mal d'amateurs vont y révéler de véritables talents car cela requière énormément de compétences, tant en technicité qu'en précision, (tout dépend du type de cartmod en fait) les traductions existants déjà la plupart du temps.
Le principe est simplement de modifier le programme d'une cartouche officielle en remplaçant le jeu par un autre, une BETA, une compilation ou par une version modifiée de celui-ci pour pouvoir y jouer sur le support d'origine.

[Nous n'entrerons pas ici dans des détails trop techniques, le but n'étant d'en faire qu'une présentation simple et globale]

Dans la pratique cela consiste "grosso-modo"à sacrifier une cartouche officielle, (une sans aucune valeur si possible) la démonter, la nettoyer (!), concevoir et remplacer le sticker existant, programmer un eprom grâce à un effaceur (étape conseillée) puis un programmeur, dessouder l'ancienne maskrom et remplacer par le nouveau, remonter le tout proprement.


Bon, on remplace la rom quoi! ^^

Vous pouvez aussi faire imprimer (c'est quand même préférable si vous n'êtes pas bien équipé) sur un papier cartonné la boite custom de votre jeu. 

On peut trouver ces cartouches en loose ou en boîte, certains proposent même des emballages cartonnés luxueux et des livrets traduits complets, voir des guides.
Cette scène du fanmade est vraiment passionnante à tous points de vue et on peut dénicher (ou créer soi même) des trésors absolus.

Jouer ENFIN à des jeux initialement jamais sortis du Japon ni traduits comme par exemple la série des "BS" de Nintendo qui étaient uniquement disponibles via le Satellaview et en durée limitée (autant dire que j'étais pas prêt d'y jouer à ceux là!) ou à des homebrews sur la véritable console est à présent possible alors ne nous privons surtout pas, LET'S GO!

[Je précise bien que nous traitons ici du cartmod sur consoles portables uniquement, le sujet étant beaucoup trop vaste pour en faire un tour complet en un seul article]


Ici, quelques exemples de cartouches GBA et cartes NDS "cartmoddées".


La fantastique série Mother et ses 3 épisodes enfin accessibles, DQ Caravan Heart enfin jouable, sans parler des hacks de Pokémon, les fameux Snakewood (version post-apocalyptique pleine de zombies issue de Pokémon Ruby) et Dark Rising (version issue de Pokémon Rouge Feu et premier pan d'une trilogie dans laquelle vous pouvez capturer 386 Pokémons des 1ère, 2ème, 3ème et 4ème générations)






Aaahhh... quel bel écran que celui d'une GBA moddée AGS-101, ces sensations, cette prise en main, tous ces jolis pixels... c'est juste... magnifique! 8D

(pour ce mod, c'est simplement l'écran qui a été changé par un bien plus lumineux que celui d'origine)

J'ai beau pratiquer intensément l'émulation, il y a quand même certaines choses qui ne se remplacent pas dans le cœur d'un joueur.




Tous les jeux fonctionnent parfaitement et sont en anglais mais vous pouvez bien sur trouver des versions différentes ou dans d'autres langues.

Des jeux Nintendo DS à présent... 





L'excellent RetroGame Challenge 2, aussi connu sous le nom de GameCenter CX : Arino no Chousenjou 2, est encore une fois à la base une exclusivité réservée à l'archipel.
C'est une compilation de mini-jeux étonnamment riches et complets qui touchera -je vous l'assure- au plus profond du cœur les retrogamers que nous sommes.
Tiré d'une émission de télévision japonaise populaire, vous devrez faire vos preuves et relever de nombreux défis sur 9 jeux principaux tirés de supports tels que les SNES, Game Boy, Game Boy Color, Game & Watch ou encore MSX.
Vous pourrez par la suite en acheter d'autres dans une boutique de jeux vidéos, le pied total je vous dis! XD

Ou encore...



Jump Ultimate Stars, la suite de Jump Super Stars, jeux sortis uniquement au Japon malgré leur excellence absolue, ils sont les véritables précurseurs de la série Super Smash bros. 

Celui qui nous intéresse aujourd'hui est le second et date (déjà!?...) de 2005, il vous propose rien moins que d'incarner plus de 300 personnages de mangas, tous issus du magazine Weekly Shonen Jump

Le principe en est simple : pour gagner, soit vous videz la barre de vie de votre adversaire, soit vous l'éjectez du ring.

On notera dans cette dernière version l'ajout de nouveaux coups, du mode multijoueurs via le WIFI ainsi que celui de nouvelles franchises comme Saint Seiya ou encore Captain Tsubasa.

D'autres franchises comme Hikaru no Go ou Mr Fullswing, elles, disparaîtront dans cet opus.

A noter aussi, une évolution de certains characters design comme ceux de Naruto par exemple, remis au goût du jour et adaptés à ceux de la série Naruto Shippûden, plus récente.



Bref, ce jeu de combat en 2D est une vraie tuerie et je ne peux que vous le conseiller très fortement!



L'état des cartes modifiées est absolument impeccable, rien n’apparaît nul part, aucun défaut, aucune trace, rien, le travail est juste parfait.

Les jeux que je cite plus haut ne sont que quelques exemples parmi tout ce que vous pouvez encore trouver pour des consoles portables sur le Net.
Je vous conseillerai toutefois d'être assez vigilants car pas mal de personnes essaient de tirer des profits insensés de la vague actuelle de Retrogaming et vendent des cartmods à des prix scandaleux.
Prenez donc bien le temps de vous renseigner et de faire quelques recherches avant de vous lancer dans des achats, c'est préférable.

Pour ce qui est des consoles portables on s'en sort encore pas trop mal mais dès que vous allez vers des supports aux cartouches plus "volumineuses" tels que SNES ou autre, les prix ont tendance à enfler démesurément.

N'oubliez pas que le cartmod est accessible à tous pour qui souhaite se lancer dans cette aventure, avec un peu de patience et de matériel, tout est faisable. ;)

Notez enfin pour terminer que vous pouvez aussi parfois trouver des "packs" comprenant un jeu cartmoddé -avec ou sans boite- accompagné d'un guide fanmade comme ceux bien connus de Mother 3 GBA par exemple. Ici les éditions souple et rigide, vraiment impressionnantes de qualité tant au niveau du contenu que du contenant, des imprimés en relief, du papier glacé etc... du vrai boulot de pro.





Maps, infos à gogo, c'est hyper complet, que de temps passé à rassembler toutes ces données et quel résultat!

Vous trouverez très facilement des sites qui traitent plus en profondeur de ce thème si vous avez besoin de données plus techniques, pour ma part j'en resterai là aujourd'hui.
Si toutefois vous le souhaitez et le faites savoir sur le forum, une suite plus aboutie et approfondie de ce premier article pourra se faire très facilement. ;)

Voilà, cette petite présentation du cartmodding sur consoles portables est à présent finie et j'espère vous retrouver rapidement avec toute l'équipe sur le thread dédié de notre forum pour continuer à en discuter avec vous.


RankXeroxZ.




nVidia lance sa console de salon 4k

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Après sa console portable et sa tablette, nVidia dévoile la première console 4k sous Android. Pour un prix de 199$ à sa sortie, il faudra s'attendre à 199€ euros chez nous.

Boostée par le dernier X1, contrôlée par une petite télécommande, il sera possible d'utiliser le pad nVidia pour jouer à vos jeux et émulateurs favoris.

Des portages ont déjà été annoncés comme Doom 3 BFG, Borderlands the pre-sequel, RE5... Connaissant le constructeur et la qualité de ses produits on ne peut qu'être excités par cette nouvelle console.

Voici quelques photos recueillies :







Les specs :

-NVIDIA Tegra X1 processor
-256-core Maxwell GPU
-3GB RAM
-16GB internal storage
-up to 128GB via microSD
-WiFi 802.11ac 2×2 MIMO 2.4 GHz and 5 GHz Wi-Fi
-Bluetooth 4.1 / BLE
-Gigabit Ethernet
-HDMI 2.0
-2 x USB 3.0 (Type A)
-Micro-USB 2.0
-IR Receiver (compatible with Logitech Harmony)
-4K Ultra-HD Ready with 4K playback and capture up to 60 fps (VP9, H265, H264)
-7.1 and 5.1 surround sound pass through over HDMI
-High-resolution audio playback up to 24-bit/192kHz over HDMI and USB
-High-resolution audio upsample to 24-bit/192hHz over USB
-NVIDIA GRID streaming service
-NVIDIA GameSTream
-130 x 210 x 25mm
-654g









Sources : 


[Test] Sanemax CF707

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Après le test de la Sanemax CE505, voici celui de la CF707. Ici on passe à une version 7' plus orientée vers les gamers comme peut l'être la JXD-7800 par exemple. Nous tenons de nouveau à remercier Xade-Tablette.fr pour le don de la console.
Commençons comme à l'accoutumée par les specs :

Système d'exploitation : Android 4.4.2 Kit Kat
Processeur :RK3188, Quad cœur cortex A9, 1,6 GHz
Carte graphique : GPU MALI 400MP4
Ecran : 7'' LCD IPS, résolution 1024 x 600 pixels
Ecran tactile Capacitif 5 points
Boutons : 1 croix multidirectionnelle, 2 pads multidirectionnels, 8 boutons (L1, L2, R1, R2, A, B, C, D), power, 4 boutons de navigations
Mémoire vive (RAM) : 1Go DDR3
Mémoire interne : 8Go NAND Flash
Lecteur de carte mémoire : Carte micro SD 32 Go maximum
Appareil photo façade : 2 Mpixels
Appareil photo arrière : 5 Mpixels
Capteur gravitationnel : Capteur 3 axes
Connexion sans filWifi (802.11 b/g/n)
Connectique : 1x Micro SD, 1x Micro HDMI, 1x Micro USB 2.0, 1x Audio Jack 3,5mm
Haut parleur intégré : 2 haut parleurs
Microphone intégré : Oui
Batterie : 3,7V 5000 mAh
Langue : Multilingue (Français inclus)
Accessoires inclus : Chargeur (AC100-240V.50-60HZ, 5V 2A), chargeur voiture USB, câble micro-USB mâle, écouteurs, manuel utilisation
Couleur : Noir
Dimensions : 244 mm x 126 mm x 25 mm (hors boutons)
Poids : 410g

A la différence de la CE505, on dispose bien cette fois-ci de boutons de navigation MENU et ESC assignés à HOME et BACK.

Et voici les specs sous Antutu :






Et la vidéo d'unboxing de la console :



Maintenant le détail de la CF707 :


Vue de face


Un pad analogique, un D-Pad monobloc et un speaker


En dessous, le bouton MENU/HOME et SELECT


Un second pad analogique et 4 boutons ABXY


Un speaker, le bouton ESC/BACK et START


Les gâchettes L1/L2 et le port micro SD


De nouveau le port micro SD, le port micro HDMI, le port micro USB, le micro et le bouton POWER


Une prise jack 3.5, les gâchettes R1/R2


Le dos de la console avec l'APN en haut au milieu


Mise en marche de la console :

Il faudra compter 52 secondes avant de pouvoir accéder au menu. elle fait légèrement mieux que sa petite soeur (54s).

A l'instar de la CE505, on navigue sous KitKat et on y retrouve les mêmes applications pré-installées.





De ce côté aucune surprise particulière, on passe rapidement à la suite.


Concernant les speakers :


Comme la plupart des modèles, les speakers se trouvent à l'arrière. Cependant, il y a des sorties son à l'avant de la console comme on peut le voir sur les photos de présentation, ainsi le son est mieux diffusé.

On peut cependant regretter l'absence de bouton physique de volume présents dans la version 5'. Ici, on sera obligé de passer par la barre navigation pour régler le son. Ce n'est pas vraiment pratique si on a besoin de modifier en cours de jeu.




En bas à gauche le bouton de volume


Concernant l'écran :

Cette fois, on a droit à un écran IPS 1024x600 de belle qualité et très agréable à regarder. Sa luminosité réglable permet de jouer en extérieur comme en intérieur. 

Pas de soucis lors des changements d'angle de vision, l'image est toujours bien nette.

Les photos suivantes permettent de s'en rendre compte.


Vue basse


Vue haute


Vue de côté


Le tactile répond parfaitement, vous pourrez vous en rendre compte dans les prochaines vidéos.


Concernant les contrôles :

L'ergonomie générale de la console est bonne. La console tient bien entre les mains et le plastique ne glisse pas grâce à une texture granuleuse sur les côtés.



L'accès aux boutons, aux pads et aux gâchettes se fait naturellement.

Le côté gauche permet de trouver un d-pad monobloc et un pad analogique.


Ils sont indépendants l'un de l'autre ce qui permet d'assigner des commandes aux deux, à la différence de la CE505 ou le pad analogique copiait le D-pad.

Le pad analogique est plutôt souple (moins que la Shield) et répond parfaitement aux sollicitations. A noter qu'il est cliquable, on peut donc assigner une commande en plus : un bon point de ce côté aussi.

Le D-pad permet par sa forme de faire des diagonales facilement, c'est sans comparaison par rapport à celui de la CE505. En revanche, lorsqu'on veut l'utiliser pour des jeux de combat du style SF, il se montre pas vraiment pratique. On ne sent pas vraiment le passage à la diagonale et on a l'impression de réussir l'attaque grâce à la chance plus qu'au toucher. Le pad analogique sera un meilleur compromis sur ce type de jeu.

Les boutons MENU et SELECT en dessous permettent d'accéder facilement aux options, rien à reprocher là dessus.


Côté droit, on retrouve un second pad analogique identique au premier. Il est aussi possible d'y assigner des commandes différentes. Il est lui aussi 'cliquable'.

Les boutons ABXY de par leur forme sont pratiques et répondent bien. On les préfère largement à ceux de la CE505 car beaucoup moins bruyants et moins 'cheap'.

On retrouve le même mapper que celui de la CE505 avec 2 modes ( regard / directions ).



Pour les gâchettes L1/L2 et R1/R2, elles sont souples d'utilisation. 

Les L2 et R2 sont relativement accessibles en gardant l'index sur L1 et le majeur sur L2.



Concernant les performances et l'autonomie :

Voici les résultats de la console sur plusieurs benchmarks bien connus.


Résultats sur AnTuTu



Résultats sur Epic Citadel



L'autonomie constatée est meilleure que sur la version 5'. On tourne autour des 3 heures 30 de jeu en général avant de repasser par la case recharge.


Concernant l'émulation et les jeux :

Voici des vidéos de jeux Android afin de se rendre compte des performances.

On commence par Subway Surfer, suivi de Asphalt8 et on termine par un petit coup de Jet Set Radio.
On peut se rendre compte que ces jeux tournent plutôt bien dans l'ensemble, il n'y a pas de gros défaut à noter (mis à part la piètre performance dans JSR ^^ ).



De nouveau pour l'émulation, on s'est concentré sur les plateformes les plus gourmandes comme la Dreamcast, la PSP et la NDS. On a quand même testé certains jeux CPS 3 pour se faire plaisir ainsi que de la N64.

A propos de la Dreamcast, un problème se pose avec le mappage des commandes. Il y a deux possibilités : soit on mappe les touches virtuelles aux boutons via le mapper de la console, soit on assigne les boutons physiques dans l'émulateur en lui-même.

Dans le premier cas, il n'est pas possible de mapper le bouton A car les boutons virtuels se trouvent SOUS la barre de navigation. Même en la retirant, il n'est pas possible de descendre le A et la croix L dans la zone de la barre.

On peut s'en rendre compte dans ce screenshot :


Dans le second cas, une fois qu'on a assigné les touches dans l'émulateur, les isos plantent au démarrage. Un problème de compatibilité avec Reicast ? C'est possible.

On se retrouve donc bloqué à cause de cela. Sur la 5', l'écran de la Dreamcast pouvait passer au DESSUS de la barre de navigation et donc on pouvait mapper, mais pas ici. Après en avoir parlé avec Xade, ils vont contacter Sanemax afin de trouver une solution. En attendant il faudra appuyer sur l'écran en cours de jeu ce qui n'est pas pratique il faut l'avouer.

A côté de cela les quelques jeux testés tournaient plutôt bien (Skies of Arcadia, Crazy Taxi), espérons qu'un fix soit trouvé rapidement.

Une autre possibilité serait de rooter la console et d'enlever définitivement la barre de navigation ce qui résoudrait certainement le problème. Il suffirait ensuite d'utiliser un programme comme Tincore Keymapper pour remplacer le mapper actuel. Cette solution n'a pas été testée car la console est prévue comme le cadeau du prochain concours, on a pas voulu prendre de risques de brick involontaire.


Du côté de la N64, c'est du bonheur. Les commandes répondent parfaitement, les jeux sont fluides et c'est vraiment très agréable à jouer.




Pour la PSP, les résultats sont meilleurs que sur la 5'. Vous pourrez comparer certains jeux et on sent bien une fluidité accrue. Certains jeux difficiles comme God of War ne passeront pas bien en revanche.




A l'instar de la N64, les performances sont meilleures pour l'émulation NDS. Vous pouvez vous en rendre compte sur la vidéo. Pas de reproche à faire ici.



Pour l'émulation CPS 3, la console s'en sort sans sourciller et là aussi c'est très agréable à jouer. Le pad analogique se révèle beaucoup plus pratique à jouer que la croix, mais c'est une question de goût.




Conclusion :

Si on devait choisir entre la version CE505 et la CF707, notre choix irait sans nul doute vers la version 7'.

La taille de la console la rend évidemment moins 'transportable' que sa petite soeur, mais les contrôles sont vraiment meilleurs sur la 7', et elle est beaucoup plus agréable à l'usage. Son écran est aussi un plus que les joueurs apprécieront. 

Vendue actuellement au prix de 169,90€ sur le site de Xade (n'oubliez pas le code XADE-OPENCONSOLE pour une réduc de 20%), elle se révèle être un choix honorable bien qu'avec un prix supérieur à la concurrence (notamment  du côté de JXD).

Les PLUS :

- Ecran IPS
- Contrôles complets
- Performances tout à fait correctes
- Agréable à utiliser

Les MOINS :

- Prix par rapport à la concurrence
- Croix pas toujours adaptée à certains types de jeux


Nous tenons de nouveau à remercier Xade-tablette.fr pour le don de la console. 

Préparez-vous à un concours sous peu de temps pour la gagner ;)

[Concours] Gagnez la Sanemax CF707 offerte par Xade-Tablette.fr

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Après la Sanemax CE505 gagnée le week end de la Saint Valentin, voici que Xade-Tablette.fr et Open-Consoles.com vous permettent de gagner sa grande soeur : la CF707.

Vous pouvez retrouver le test de cette console ici.

Pour tenter de la gagner, rien de plus facile ! Il suffira de poster un commentaire sympa sur ce billet pour avoir une chance d'être tiré au sort.

N'oubliez pas pour les anonymes de mettre votre pseudo sinon il nous sera impossible de prendre votre commentaire en compte ;)

Mais vous pouvez aussi multiplier vos chances soit :
  • en faisant un follow et RT sur notre compte Twitter
  • en postant un like sur notre page Facebook
  • en faisant un lien sur votre G+ de ce billet
Le concours est ouvert à tous ! Il commence aujourd'hui et se terminera dimanche 15 mars à minuit.

Bonne chance à tous.

[Interview] La Team Cros nous parle de son projet

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Depuis quelques mois déjà nous suivons sur le forum l'aventure de la Team CROSCette équipe travaille sur la création d'une Console Portable Open Source dans le cadre d'un projet d'étude. 

Après s'être présentée sur le forum, la Team a demandé son avis aux membres quant à leurs attentes concernant cette future console. Avec un budget imposé de 300 euros, les possibilités sont limitées et il a fallu faire des choix. 

Au stade actuel de développement la CROS embarque :

• une BeagleBone Black Rev C (45 euros)



• un écran 5' BeagleBone Black 5.0 Display Cape Resistive (65 euros) 
réf : 204269 (marque : chipsee) résolution : 800x480




Note de la Team Cros : D'autres écrans de tailles différentes sont compatibles avec la Beaglebone black (disponible sur "Tigal")

• une carte son Module "MP3 Click Board" (carte son disponible chez lextronic à 23 euros) 
réf : MIKROE-946




• Haut parleur miniature kingstate 8 ohm 0,1W 88 Décibels réf : KSSG2308 (dispo sur RS à 2 euros)




• Joystick click type clickboard (marque : mikrobus et présent chez lextronic à 23 euros) 
réf : MIKROE-1506



Note de la Team Cros :On a eu quelques problèmes de connexion avec ce joystick (problème de protocol I2C) et l'on pense utiliser un joystick de PSP pour le moment en attendant de trouver le problème.


• une batterie BAK  LP-454965-2P-3M  
BATTERIE LITHIUM POL 3.7V 3000 MAH (20 euros)




 Bouton poussoir miniature  6x6x4,3 mm (dispo sur lextronic) (0,76 euros)




• Inverseur à glissière 1RT - Droit - Pas de 5,08 (dispo chez selectronic) (2,75 euros) réf : 0342-11




• une carte micro SD 32 go

En photo, le matériel utilisé :




Ils ont bien voulu se prêter au jeu de l'interview, voici donc une suite de questions/réponses afin d'en savoir un peu plus sur le projet.

- Tout d'abord, la Team CROS : qui êtes-vous ?

Nous sommes une équipe de 5 étudiants ingénieurs en 4ème année à l'ECE Paris (Ecole Centrale d'Electronique). 



Nous sommes pour 4 d'entre nous, spécialisés dans les Systèmes embarqués (SE) et nous avons également une spécialiste dans le domaine de l'Energie et de l'environnement (EE). L'équipe est composée ainsi:

 Alban MAYNADIE : Team Leader et Community Manager (SE)

 Alexandre DELORT : Designer du produit et responsable de l'intégration des composants (SE)

 Léopold DELOUCHE : Responsable Logiciel (SE)

 Camille BRUN (EE) : Responsable de l'alimentation de la console et de la communication

 Zener RASAMOELISON : Responsable de la connectivité et de la légalité du produit (SE)


- Comment est né votre projet ?

Il est né de notre mélancolie des jeux vidéos rétro mais aussi de notre envie de fabriquer une console "personnalisable", au goût de chacun. 
De cette manière, la console pourra plaire à un grand nombre de personnes et satisfaire les joueurs qui sont restés fans des premiers jeux vidéo. De là va naître la CROS pour Console Retrogaming Open Source.


- Pourquoi avoir choisi une console open source ?

Pourdeux raisons :

- tout d'abord, le fait que nous soyons dans une valorisation Open Source nous permet de donner accès à toute la documentation concernant notre console, à tous ceux qui seraient intéressés par notre travail effectué. Ainsi tout le monde aura accès en ligne à toutes les informations sur la console : la liste des composants et toutes les étapes de sa conception.

- ensuite, nous avons choisi l'Open Source pour pouvoir jouer et faire découvrir les jeux que l'on peut trouver sur internet et qui ne sont pas toujours très connus du grand public.


- Par quelles étapes êtes-vous passés pour la conception de ce projet ? 

Nous avons dû suivre ce cheminement : 

 effectuer un pitch de présentation de notre projet

 remplir un Cahier des Charges (CDC)

 remplir un TRS (Technical Requirements Specification) décrivant un côté plus technique des fonctions que réalisera la console

 commander les différents composants une fois sélectionnés

 effectuer une maquette de la vue externe de la console

 remplir un dernier document, le SAD (System Architecture Document) dans lequel on devait décomposer la console en sous-systèmes et décrire chacune de leurs fonctions ainsi que les liens entre les différents composants etc...

 enfin, ayant réalisé une maquette détaillée de la console avec l'agencement des différents composants, on a pu se lancer sur sa conception

 on a donc commencé par connecter l'écran à notre carte de développement puis on va se charger de relier les différents composants de la console entre eux et également travailler sur le logiciel qui se trouvera au cœur de la CROS

 quant à la coque et au design on compte utiliser une imprimante 3D qui se trouve dans un laboratoire pour lequel on a obtenu l'accès. Celle-ci pourra ainsi accueillir tous les éléments nécessaires au fonctionnement de la CROS.


- Quels sont les connaissances minimum requises pour se lancer dans un tel projet ?

Pour se lancer dans un tel projet, il faut non seulement avoir des connaissances en électronique (sur les différents moyens de connexion entre les composants, etc…), en programmation (linux, unix, java, etc..) et en conception d’interface utilisateur. 

Mais la plupart des informations sur les consoles de jeux, les composants que l’on peut y mettre, etc.. se trouvent facilement sur internet. Lorsqu’il y a des connaissances dont on a besoin et que l’on n’a pas, on peut les trouver sur internet. 

Nous avons également choisi d’utiliser une imprimante 3D pour fabriquer notre coque parce que l’un des membres de l’équipe sait l’utiliser. Dans le cas contraire, essayez de voir si quelqu’un dans votre entourage sait l’utiliser ou alors choisissez un autre moyen pour la fabriquer. De cette manière, avec quelques connaissances de base et avec de la motivation on peut réaliser ce projet.


- Parlons de la console en elle même maintenant, quel OS prévoyez vous ?

Nous travaillons sur Debian, une distribution de linux qui est compatible avec la Beaglebone black.


- Quels systèmes pensez vous émuler au lancement ?

N64, SNES, Gameboy et Gameboy Advance pour le moment.


- Quel frontend pensez-vous utiliser : Emulationstation ou autres ?

On pensait élaborer notre propre application permettant de gérer les émulateurs jusqu'à ce que vous nous parliez d'Emulationstation. Le responsable logiciel est en train de voir ce qu'ES permet de faire et si c'est préférable de l'utiliser ou de créer notre propre application.


- Quels émulateurs pensez-vous utiliser ?

On pense déjà essayer d'utiliser Snes9x et VisualBoyAdvance pour émuler la SNES et la Gameboy. Et si ça marche on va essayer d'en mettre d'autres.


- Quel est l'aspect que vous maîtrisez le moins, lequel vous pose le plus de difficultés ?

L’élaboration de l’interface de la console de jeux, le menu et la gestion des différents émulateurs.





Une ébauche de menu de la CROS


- Quelles sont les dates clés du projet ?

08 Septembre 2014 : Début du projet

12 Septembre 2014 : Pitch de présentation de notre projet

24 Octobre 2014 : Rendu du Cahier des Charges (CDC)

12 Décembre 2014 : Rendu du Technical Requirement Specification (TRS)

06 Février 2015 : Présentation de la maquette et du design de la CROS

23 Mars 2015 : La conception doit être finie pour effectuer les derniers tests

10 Avril 2015 : Fin du projet et présentation de notre produit


Voici quelques illustrations de ces dates :




Présentation de la maquette




Première mise en marche de l'écran

Impression 3D de la coque


Coque avant

- Quelle suite après la CROS ?

La CROS étant un projet d’étude, nous espérons déjà construire un prototype qui fonctionne. Après, si tout se passe bien, nous avons la possibilité de reprendre ce projet l’année prochaine et d’envisager de mettre notre produit sur un site de crowdfunding et de le commercialiser. 

Dans le cas contraire, rien n’empêche quelqu’un d’autre de continuer notre projet car il est Open Source. Toutes les informations sur la conception de la console seront donc en ligne et chacun pourra se baser sur notre projet pour l’améliorer ou le modifier.


- A titre perso, quelles sont vos machines préférées ? Et votre meilleur souvenir jeux video ?

Ma console préférée quand j’étais plus jeune était la Gameboy Advance. Dessus je jouais tout le temps à Pokémon (toutes les versions de Pokémon de l’époque comme la version rouge, bleu, jaune…). 

Et donc mon meilleur moment était lorsque j’ai obtenu tous les badges et que j’ai vaincu les dresseurs de la ligue pour la première fois.

Pour les autres membres de l'équipe, leurs meilleurs souvenirs et machines sont :

 Meilleur souvenir : Gamecube et machine préférée Nintendo 3DS XL
 Meilleur souvenir : PS1 et machine préférée PC
 Meilleur souvenir et machine préférée de l'époque : PS2


- Comment avez vous connu Open-Consoles.com ?

J’ai découvert Open Console en cherchant tout simplement sur internet une communauté s’intéressant aux consoles Open Source. Open-Consoles.com est le premier site qui m’est apparu avec un grand nombre de membres.


Nous remercions la Team Cros pour avoir pris le temps de répondre à nos questions et leur souhaitons bonne chance avec leur projet.

Vous pouvez suivre le projet sur le forum et sur leur page FaceBook.

Faites le plein de nouveaux jeux pour votre Gamebuino.

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Cela fait quelques temps que nous n'avions pas donné de nouvelles de la Gamebuino. Vous savez cette console complètement Old-School qui permet de créer ses propres jeux et de les afficher sur son petit écran LCD.



Les amateurs de Game and Watch comme moi ont été séduit à sa sortie.
Sachez que la scène amateur continue son petit pixel de chemin pour proposer de nouveaux jeux. La fin 2014 et le début 2015 ont été florissant car ce sont 8 nouveaux jeux (ou mise à jour) qui sont apparus sur la page officielle !

Les amateurs de retrogaming que nous sommes ne seront donc pas insensibles au remake de jeux célèbres qui ont vu le jour :


  • Maruino, un joli remake du célèbre plombier

  • S-Copter, un clone réussi de Choplifter

  • Bomber, un clone de Bomberman (2 joueurs)

  • A2K, un clone de 2048 (version lettre)

  • Taxi Fou, qui se veut un Crazy Taxi like (oui rien que ça !)

Et puis on a le droit a des créations nouvelles avec ce jeu Zombi Escape, et un lecteur de musique 8 bit !





Voilà de quoi ressortir votre Gamebuino du placard ou du tiroir et de vous ébahir par le plaisir procuré par ces pixels si simples et tellement fragiles...

Pour ceux que ça aura mis en appétit, il est toujours possible de vous procurer votre Gamebuino sur le store officiel pour la modique somme de 35 euros.

Et pour ceux qui découvre cette petite machine, je vous invite à aller lire  ou relire l'interview qu'Aurélien Rodot, son créateur, nous avait accordé.






Pyra : les dernières news

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Dans son post du 10/03/2015, ED revient sur plusieurs sujets que nous allons vous exposer ici.

Le boîtier :

Le design de la console est terminé et c'est déjà une bonne nouvelle. Il ne reste plus qu'à faire des échantillons du boîtier, y inclure le PCB et faire les corrections qui s'imposent.

Voici déjà les améliorations notables :

La partie où les mains reposent a été arrondie afin d'être plus confortable.


Pyra / Pandora

Les rebords du couvercle ont été modifiés afin de prendre la forme exacte du boîtier et pouvoir se fermer correctement.



Côté gauche arrondi de la Pyra / côté droit normal comme sur la Pandora

Les gâchettes ont été améliorées afin de ne pas avoir de point impossible à atteindre en appuyant dessus.




Pendant ce temps la communauté va pouvoir discuter (en essayant de ne pas s'écharper) des couleurs possibles de la Pyra. De ce côté on peut dire que les idées fusent mais il faudra bien faire un choix.

Voici un rendu qui est particulièrement excitant :D



Les câbles LCD :

Gros problème sur la Pandora, ceux de la Pyra seront prêts d'ici une quinzaine de jours. A la manière de la 3DS ils seront arrondis afin de réduire le risque de casse. Ils sont aussi moins chers à fabriquer que ceux de la Pandora : 3USD contre 10USD.

Les PCBS et le chip de rotation :

Nikolaus travaille encore dessus mais les choses avancent sans problème particulier.

Quelques soucis cependant :

Le module wifi est un problème car il y a un délai de 30 semaines de fabrication !!! Le problème vient de Texas Instruments qui met un temps énorme pour fournir les chipsets nécessaires à la fabrication.

ED espère avoir des nouvelles rapidement et cherche un autre fournisseur capable de réduire les délais.



Vous pouvez lire cet article en anglais sur les boards officiels : lien.

[Concours] Le gagnant de la CF707 offerte par Xade-Tablette.fr

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Voici enfin le grand gagnant du concours vous permettant de gagner la CF707 offerte par Xade-Tablette.fr.

Il s'agit de :

MATTHIEU RUFFIN

aka Midrigan sur le forum.


Félicitations !

Tu peux contacter un des membres de la Team Open Consoles afin de transmettre tes coordonnées pour recevoir ta console.

Merci à tous et bravo à l'heureux gagnant!

Open Consoles vous donne la parole : TheOtherDays

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Bonjour à toutes & tous. ^^

Suite à notre appel sur le forum vous demandant à VOUS, les membres d'Open Consoles de participer directement et de vous exprimer librement sur le blog et le forum, nous avons sélectionné un premier article.
Cette première publication, nous la devons à un duo de musiciens Français adeptes de Chiptune. (variante autour de la Game Boy et donc tout à fait en adéquation avec les thèmes retro que nous traitons habituellement)

TheOtherDays nous fait donc l'honneur d'ouvrir les hostilités avec un véritable pavé drôle et technique qui -je l'espère- va vous donner envie de vous lancer vous aussi dans cette expérience incroyable.

La parole est à eux à présent, bonne lecture et à très vite sur le forum! ^^





Introduction à la musique Chiptune Mise en oeuvre sur 
Nintendo Game Boy


Un article retrogaming et musical proposé par

Avant-propos

Chers amis d'Open-Consoles, férus de petites machines open-source et de tout ce qu'on peut faire avec, nous vous souhaitons la bienvenue!

Nous vous proposons ici un article sur le genre musical Chiptune et sur la composition de musique sur Nintendo Game Boy. Nous parlerons plus particulièrement de Little Sound DJ (LSDJ), qui est certainement, avec Nanoloop, le logiciel de ce type le plus utilisé sur Game Boy. Puisqu'il s'agit d'un vaste sujet, nous vous en donnons ici un petit aperçu qui nous l'espérons, va éveiller votre curiosité et votre créativité.


La Chiptune

Chiptune: mot anglais désignant littéralement la mélodie d'une puce. Dit comme ça, c'est un peu décousu. Il faut remonter un peu dans le temps pour comprendre l'origine de ce mot.

Nous passerons sur les premiers ordinateurs des années 1940 à 70, qui ne faisaient pas de son mais beaucoup de bruit.

C'est vers la fin des années 70 qu'est arrivée l'ère de la micro-informatique, avec des machines individuelles accessibles au grand public. Les performances s'améliorant, beaucoup de jeux apparurent sur ces ordinateurs ou ces consoles. Pour les rendre plus attrayants, les concepteurs comprirent vite qu'il fallait les sonoriser. C'est ainsi que les premières musiques informatiques grand public émergèrent.

Mais qu'en est-il de ces productions sonores sur un plan plus technique? Comment fait-on de la musique avec un ordinateur et surtout...

Comment ça sonne?
Vous le savez, un ordinateur est un ensemble de transistors qui interagissent entre eux. Les signaux électriques internes de ces ordinateurs sont binaires: soit ça s'allume électriquement et ça vaut 1, soit ça s'éteint et ça vaut 0.

Les vieux ordinateurs disposaient d'une sortie sonore basique, composée généralement d'un haut-parleur dans le boîtier connecté à des circuits logiques très simples. Les programmeur pouvaient simplement envoyer des 0 et des 1 directement sur ces circuits et on pouvait entendre du son.

Quand on alterne les signaux 0 et 1, on obtient ce qu'on appelle une onde carrée:



Représentation d'une onde carrée. 

Source : electronique-et-informatique.fr


Qui sonne comme cela: https://www.youtube.com/watch?v=OPFjzFNKh4k

Nous parions que vous connaissez déjà ce son : l'onde carrée est effectivement le son le plus élémentaire qu'une puce informatique peut générer.

On peut même déjà faire des musiques juste avec ce son-là: https://www.youtube.com/watch?v=HzLF-g5tBv8

Il s'agit bien d'une mélodie produite grâce à un peu de programmation sur une toute petite puce informatique. En Anglais, “a tune made from a computer chip”: c'est la Chiptune.

Au passage, l'ordinateur a ici créé une mélodie de toute pièce et de façon électronique. Par définition, cet ordinateur a donc fait office de synthétiseur !

A l'écoute des ondes
Vous remarquerez que l'onde carrée n'est pas forcément des plus agréables à écouter. Et vous aurez un peu raison.

En effet, pour plein de motifs techniques, votre oreille n'aime pas trop les ondes carrées. En vulgarisant, on peut dire que dans cette forme d'onde, il y a des fréquences qui ne peuvent pas toutes exister en même temps dans la nature. Vous aurez peut-être besoin d’éduquer un peu votre oreille pour l'habituer à ce genre de sonorités. Au demeurant, si vous avez grandi avec les machines de l'époque, votre initiation auditive est déjà faite

Heureusement, il n'y a pas que les ondes carrées dans la Chiptune. Les progrès techniques aidant, les synthétiseurs sonores plus avancés ont permis de générer une plus grande diversité de timbres. Notamment, les ondes dites triangulaires, en dents de scie et sinusoïdales.


Fig. 2: Formes d'ondes synthétiques caractéristiques.

Source : Wikipedia

Voici comment cela sonne:
Nous supposons que vous avez également reconnu certains de ces sons. Notamment:
  • La sinusoïdale à 440Hz, qui correspond à la tonalité que vous entendez lorsque vous décrochez un téléphone fixe,
  • La triangulaire, qui est une tonalité typique de la Nintendo Entertainment  System (NES)Savez-vous d'ailleurs que le circuit sonore d'une Game Boy, bien que très différent de celui de la NES, présente un certain nombre de caractéristiques communes ? Nous pourrons en reparler dans un prochain article !

Beaucoup de bruit pour rien ?
Revenons maintenant sur la notion de bruit.
Contrairement aux ondes que nous venons de montrer, le bruit n'est pas un son harmonique, il n'a pas de timbre ni de périodicité. Le bruit est un son plutôt issu du désordre, autrement dit de l'émanation d’évènements physiques incohérents et simultanés.

Par exemple, le bruit le plus connu est le bruit dit 'blanc', où toutes les fréquences du spectre audible sont actives. Visuellement cela ressemble à ceci:


Fig. 3: Forme d'onde d'un bruit blanc.

Source : pipoprods.free.fr

Qui sonne comme cela: http://en.wikipedia.org/wiki/File:White-noise-sound-20sec-mono-44100Hz.ogg

Étonnamment, il n'y a pas son plus naturel que le bruit. C'est la base sonore d'une cascade d'eau, du vent, des vagues de la mer, d'une brosse sur une caisse de jazz... ll y a même du bruit jusque dans le cosmos sous forme d'ondes radio.

Nous connaissons maintenant les ondes de base de la synthèse sonore. Mais qu'en faire? Comment passer d'un simple timbre sonore à quelque chose qui ressemblerait à un instrument?


Du Timbre à l'Enveloppe

L’enveloppe est manière dont on module l'intensité d'une onde dans le temps. Typiquement, quand vous appuyez sur une touche d'un synthétiseur, c'est la manière dont le volume d'un instrument monte ou descend dans le temps.

Informatiquement, l'enveloppe la plus simple repose sur le modèle dit ADSR: Attack, Decay, Sustain, Release. Pour citer Wikipedia (http://fr.wikipedia.org/wiki/Enveloppe_sonore):
  • Attack : l'attaque décrit le temps nécessaire au son pour atteindre son amplitude maximale, après avoir appuyé sur une touche du synthétiseur.
  • Decay : le déclin indique le temps au-delà du pic, pour atteindre le moment où le son entre en phase de maintien,
  • Sustain : décrit le niveau sonore conservé tant que la touche est maintenue enfoncée. Si l'on relâche la touche trop tôt, le son entre directement en relâchement.
  • Release : dès le relâchement de la touche, ce paramètre indique la rapidité avec laquelle le son diminue pour s'éteindre complètement.


Fig. 4 : Rreprésentation de l’enveloppe ADSR. 
Source : Wikipedia

Nous avons maintenant en main des instruments synthétiques aux formes d'ondes et enveloppes bien définies. Reste à savoir comment écrire la mélodie informatiquement. Est-ce semblable à une partition musicale classique, via des notes et des soupirs? Ou bien est-ce que cela revient finalement à concevoir un programme dans son coin, sans réelle convention d'écriture commune?


Partitions programmées

Écrire une musique sur un ordinateur nécessite quelques compromis. Par le passé, le programmeur codait littéralement sa musique comme il l'entendait (si l'on peut dire). Des instruments à la partition, tout était transcrit dans un format propriétaire et propre au programmeur. Le tout était entremêlé avec le code du jeu ou de l'application. C'est ce qu'on appelait une Chiptune 'Custom'. Au demeurant, cette approche était fastidieuse et pas vraiment réutilisable : pour faire une nouvelle musique, il fallait souvent recommencer à zéro. De plus, cela nécessitait souvent que le programmeur et le compositeur soient la même personne, ce qui n'est pas forcément évident.

Certains programmeurs, lassés de cette approche « ex-nihilo », ont donc développé des outils dédiés à la création musicale et permettant d'exploiter au mieux les puces sonores propres à chaque machine. C'est ainsi qu'est née une catégorie de programmes qui nous intéresse particulièrement : les soundtrackers.

Il existe des soundtrackers pour pratiquement toutes les plate-formes informatiques. Par convention, ils utilisent à peu près tous la même représentation des partitions, dite “matricée”, tant par piste que par intervalle de temps.

Les principes de base d'une écriture matricée sont simples:
  • Un morceau est composé de plusieurs pistes représentées par des colonnes. Le plus souvent, chaque colonne accède directement à une des différentes voix matérielles disponibles sur le circuit sonore de l'ordinateur ou la console.
  • On coupe une mesure en créneaux temporels verticaux régulièrementespacés. Une ligne correspond à un créneau temporel. Pour une voix donnée, on obtient donc une colonne avec un nombre fixe de lignes: on appelle  cela un pattern.
  • On pose des notes sur les lignes de ce pattern. Ces notes ne sont pas écrites sous la forme solfège “do-ré-mi-fa-sol-la-si”, mais en notation anglaise : “C-D-E-FA-B”. On rajoute aussi le numéro de gamme de la note: un nombre bas signifie qu'on est dans le grave, un nombre élevé, dans l'aigu.
  • A la note posée, on doit rajouter aussi le numéro un instrument qu'on a préalablement  défini (une forme d'onde et son enveloppe).
  • Enfin, à la lecture, le soundtracker fait défiler les pistes ligne par ligne et joue les notes présentes sur chacune d'entre elles.
Voici un exemple de pattern, à lire de haut en bas:




  • B-3 5

  • Si 3eme gamme, instrument #5

  • --- -

  • vide

  • B#3 6

  • Si dièse 3ème gamme, instr. #6

  • --- -

  • vide

  • C-3 4

  • Do 4ème gamme, instr. #4

  • C#4 5

  • Do dièse 4ème gamme, instr. #5
Fig. 5: représentation d'un pattern.

Remarques:
  • Contrairement à la partition musicale classique, les lignes vides ne sont pas des soupirs, mais juste “du temps qui passe”.
  • Autrement dit, une ligne vide n'intercale pas de silence. La durée d'une note est propre à l’enveloppe de l'instrument choisi avec la note.
  • Une note peut être interrompue par une autre si l'écart de temps entre les deux notes est plus court que l'enveloppe de l'instrument de la première note.
  • On peut quand même faire taire une note après une durée souhaitée. Ceci se fait par des moyens annexes, nous en reparlerons plus tard.


Application à la Game Boy

Nous parlons bien de la toute première console portable de Nintendo, sortie en 1989. Celle de couleur grise, avec son écran minuscule et illisible en plein soleil, qui épuisait toujours vos piles en seulement quelques heures.

Cette machine cadencée à environ 4MHz dispose de facultés sonores intéressantes, pour la plupart héritées de sa grande soeur de salon, la Nintendo Entertainment System.

Ces deux consoles font partie de la génération mythique de machines dites « 8-bits » :  leurs puces éléctroniques sont capables de travailler sur 8 signaux binaires simultanément par cycle d'horloge.

Aujourd'hui les ordinateurs ont des architectures de 32, 64 voire 128 bits, soit à fréquence égale, une capacité de traitement par cycle de 4 à 16 fois plus importante qu'une Game Boy. Si l'on prend également en compte la différence de vitesse, l'écart se creuse de manière vertigineuse, ce qui témoigne tristement de la vétusté technique de la console.

Pourtant, elle reste emblématique dans le domaine de la Chiptune, car elle y est surprenamment performante et adaptée. Voyons donc ce que la portable de Nintendo est capable de faire.


“Canaux Wins!”

La Game Boydispose de 4 canaux audio dont a majorité des fonctionnalités sonores est gérée intégralement en hardware.

En effet, la génération des sons est déléguée à un synthétiseur matériel autonome intégré au CPU de la console. Le CPU ne fait donc qu'envoyer des commandes simples à son propre synthétiseur, par exemple : “fais-moi un Do avec une onde carrée”. Cette délégation de commandes au synthétiseur permet au CPU de garder du temps pour s'occuper d'autres tâches essentielles comme les interruptions, les transferts mémoire et les routines du programme de jeu.

La stéréophonie est une fonctionnalité distinctive de cette console. Chacun des canaux peut être indépendamment et dynamiquement routé sur la sortie audio de gauche, de droite ou bien les deux.

Voici la liste des canaux audio de la Game Boy et leurs capacités respectives :
  • Deux canaux d'ondes carrées (dits “PULSE”) :Ces canaux permettent de générer des sons à base d'ondes carrées, avec différents rapports cycliques (duty cycle) prédéfinis: 12.5%, 25%, 50% et 100%. Pour l'enveloppe, on compte 16 niveaux de volume d'attack et de release gérés matériellement. On peut également choisir la hauteur d'une note sur une largeur de 8 gammes avec une granularité très fine (utiles pour des portamentosou glissandos). Ces deux canaux sont essentiellement utilisés pour faire des instruments dans une mélodie (leads), des nappes harmoniques ou des effets sonores aigus (cris de monstres, bruits de sauts). Avec un peu d'astuce, ils permettent aussi de faire des sons percussifs sourds, comme des sons de grosse caisse (kicks).
  • Un canal de bruit (“NOISE”): Celui-ci génère seulement des instruments à base de bruit par le biais d'un générateur matériel dont on peut paramétrer la “forme”. On peut ainsi obtenir une large palette de bruits connus: rose, marron, blanc.... Ce canal est surtout usité pour des effets sonores agressifs (explosions, bruits de coups), mais aussi des instruments percussifs (hihats, charleys). 16 niveaux de volumes sont également offerts en hardware pour l'attack et la release.
  • Enfin, un canal d'onde arbitraire (“WAVE”): C'est le plus polyvalent des canaux en termes de forme d'onde puisqu'il permet de restituer des samples codés sur 4 bits (16 niveaux). Ce canal peut  aussi produire des sons bien plus graves que sur les autres canaux, ce qui le rend très intéressant pour créer instuments avec des basses profondes ou des kicks puissants. Cependant, les limitations de ce canal sont fortes: le nombre d'échantillons possibles est réduit à 32 valeurs seulement. Quant au volume, il n'y a que 4 niveaux matériellement possibles : silence, 25%, 50% et 100%.
Maintenant que nous savons mieux de quoi cette console est capable, voyons comment mettre ces notions musicales en pratique avec le soundtracker LSDJ.

Se mettre à la chiptune sur Game Boy
Nous espérons que cette introduction à la Chiptune vous a donné envie de vous lancer!

Il existe plusieurs logiciels de composition musicale sur Game Boy, notamment LSDJ et Nanoloop. Dans cet article, nous allons nous intéresser à LSDJ. Bien que vous ne connaissiez pas encore ce sountracker, gardez déjà son nom en tête car il reviendra souvent dans cet article. Nous allons en parler plus en détail par la suite, mais voyons d'abord le matériel nécessaire dont vous aurez besoin pour l'utiliser.

Dans un premier temps, vous n'aurez pas forcément besoin d'acheter ladite console portable ou quelconque matériel spécifique : vous pourrez utiliser des émulateurs à la place. Quant à LSDJ, des versions d'évaluation existent pour vous faire une idée de ce qu'il vaut sans rien avoir à débourser.

...Sans Game Boy ?
Un émulateur est un programme qui permet à un ordinateur de lancer des jeux ou des programmes conçus pour d'autres machines. 

On note d'illustres exemples que nous affectionnons particulièrement, tels que :
Concernant la Game Boy, nous sommes gâtés: il existe des émulateurs sur toutes les machines possibles : PC, Mac, tablettes et smartphones. Néanmoins, tous ne se valent pas, surtout concernant la qualité de reproduction du son de la Game Boy, qui nous intéresse ici au plus haut point.

Nous vous conseillons donc les émulateurs ci-dessous :

  • Mednafen (http://mednafen.sourceforge.net). Tourne sous Windows, Mac OS X et Linux. Le plus intuitif, il émule la Game Boy mais aussi beaucoup d'autres consoles. Il permet d'enregistrer des vidéos de votre session d'émulation.
  • BGB (http://bgb.bircd.org). Tourne sous Windows ou même Linux via Wine (http://www.winehq.org) Moins intuitif d'usage que Mednafen mais très fidèle au hardware, il permet aussi d'enregistrer des vidéos et supporte le port link de la Game Boy. Il est plutôt destiné aux développeurs et comporte un debugger incorporé.
  • Gambatte (http://sourceforge.net/projects/gambatte). Tourne sous Windows, Mac OS X et Linux. Un poil plus spartiate encore, mais émule le son assez fidèlement.
  • Higan     (http://byuu.org/emulation/higan). Tourne sous Windows et Linux. Emulant parfaitement plusieurs consoles Nintendo, il est de ce fait très gourmand en ressources. Un Core i5 est vivement recommandé pour profiter de sa fidélité de restitution irréprochable, même pour les jeux les plus obscurs.
Quid des consoles portables et smartphones? Voici un petit inventaire :

Notes:
Les plate-formes mobiles et portables étant moins puissantes, les émulateurs précités sont probablement moins aboutis. Certains d'entre eux nécessitent de tourner sur flashcart (Nintendo DS) ou de rooter/jailbreaker sa machine.
Cependant, le résultat peut s'avérer décevant, surtout vis-à-vis de la maniabilité exécrable des boutons sur interfaces tactiles : rien ne remplace une croix et des boutons physiques !

A vous  donc d'essayer pour vous faire une idée!


Pour plus d'information sur la qualité d'émulation avec un programme musical tel que  LSDJ, jetez un œil sur le Wiki officiel ici: http://littlesounddj.wikia.com/wiki/Game_Boy_Emulators

Avec une vraie Game Boy !
Honnêtement, pour utiliser au mieux LSDJ ou tout autre programme musical, il n'y a rien de mieux que de le faire tourner sur la vraie bestiole. Qu'on se le dise !
Vu le succès immense de cette console en son temps, vous en avez peut être déjà une chez vous, prenant la poussière ou oubliée dans une cave... Sinon, il n'est pas rare d'en trouver en brocante ou dans des magasins d'occasion, par exemple.

Fig. 6 : Photo de famille

Il y a eu au fil des années différents modèles de Game Boy, chacun ayant ses avantages et inconvénients, y compris dans le domaine de la Chiptune.
Le tableau suivant en fait la synthèse :

Modèle 

Écran 
Son
 Vitesse
 Autonomie
 Commentaire
Game Boy, originale
aussi dite
 “la brique”
(DMG-01)
*
* * *
*
*
La meilleure pour le son live mais aussi la plus lourde.
Les 4 piles sont vite épuisées, prévoir un adaptateur.
Game Boy Color
* *
* *
* *
* *
Plus rapide que la DMG. Les couleurs en plus et seulement deux piles!
Game Boy Pocket
*
* *
*
*
Plus compacte qu'une DMG Mais le son est moins bon. Problèmes d'autonomie avec les cartouches flash.
Game Boy Advance
* * *
* *
* *
* * *
Disposition des touches peu pratique, la rendant inutilisable avec des programmes musicaux. Dommage.
Game Boy
Advance SP
* * *
* *
* *
* * *
Rapide, bonne autonomie, écran rétroéclairé : presque un sans faute! Attention : il faut un adaptateur spécifique pour la sortie casque.
Une question se pose aussi :
trouvera-t-on encore des batteries compatibles dans plusieurs années ?
Game Boy Micro
*
* *
*
?
Contrairement à son nom, elle est incompatible avec les cartouches Game Boy. A oublier.


Fig.7: comparatif des console Game Boy

Ainsi, pour composer avec LSDJ, nous suggérons,par préférence décroissante:
1.    Game Boy Advance SP + adaptateur casque
2.    Game Boy Color
3.    Game Boy Originale
4.    Game Boy Pocket
Nous déconseillons les autres modèles.


Fig. 8 : Astro courtise lourdement la DMG-01. 




Fig. 9 : Astro, imperturbable, retente avec la Game Boy Color.


Pour le live, la Game Boy originale (DMG-01) reste la meilleure, car elle a simplement le meilleur son.

Pour vous faire une idée, vous pouvez comparer le son des différents modèles de Game Boy ici : http://www.herbertweixelbaum.com/comparison.htm

A noter qu'il est aussi possible d'utiliser le Super Game Boy (interface Game Boy pour Super Nintendo), qui vous permet de composer tranquillement sur votre TV, évidemment sans la portabilité. C'est également un moyen plus pratique pour montrer ou expliquer ce que vous faites à votre entourage ébaubi.


Modifications matérielles
Il est possible de modifier matériellement différents modèles de Game Boy.  Une modification est appelée aussi un mod.  Le modèle plus indiqué pour les mods reste toujours la DMG-01.


Avec un mod, on peut rajouter plusieurs fonctionnalités à la Game Boy :
  • Un rétro éclairage : indispensable pour les concerts, qui se déroulent souvent dans des salles sombres,
  • Un meilleur son (modification dite « pro-sound ») : De meilleures basses, moins de souffle, un son plus fort et plus net.
  • Un contrôle de pitch : Il s' agit d'un potentiomètre que l'on peut tourner pour accélérer ou ralentir la vitesse de la console, produisant ainsi des sons plus ou moins aigus. Lorsque le potentiomètre est au minimum, on peut obtenir des sons très graves.
Il est possible de faire ces mods par soi-même ou d' acheter des Game Boy pré-modées chez différents vendeurs (voir plus bas).
En plus d'être indispensables, certains mods sont tout simplement magnifiques.

Fig. 10 : L'oeuvre de b_tech:


Fig. 11 : Le modèle 'teeter', moddé par Loomis, et vendu par kitsch-bent


Les cartouches flash
Maintenant que vous avez votre Game Boy, il vous faut une cartouche un peu spéciale : on appelle cela une cartouche flash. C'est une cartouche Game Boy vide que l'on peut remplir avec les programmes de son choix, dont des « faits maison » (homebrews), comme LSDJ.

Les cartouches flashrécentes peuvent simplement être branchées en USB à votre ordinateur. Elles sont plus ou moins chères selon leur capacité et leurs fonctionnalités.

Contrairement à ce que l'on pourrait croire, de telles cartouches sont parfaitement légales dans le cadre de l'utilisation de homebrews ou de jeux que vous avez achetés.

Quant à flasher un un jeu dont vous n'avez pas la cartouche originale, même si ce sont de vieux jeux, vous devezvous renseigner sur la légalité de la chose en contactant les ayantdroits (l'éditeur).

Remarque: parmi les cartouches flash disponibles, l'Everdrive-GBde krikzzne permet pas de faire fonctionner le programme musical LSDJ. Malgré la qualité du produit, nous vous déconseillons l'achat cette cartouche pour cet usage.

Pour les cartouches flash, nous vous conseillons plutôt :
  • la EMS 64 : elle coûte environ $40. Il est possible de l'utiliser sous Linux, OSX et Windows, L'installation et l'utilisation des drivers peut être un peu fastidieuse (lenteurs, interfaces peu claires). Mais elle n'est pas cher, ce qui reste un atout considérable. Vous pouvez aller voir icipour plus d'informations à ce sujet.
Fig. 12 : Une cartouche EMS64 USB qui trippe

  • La Drag'N'Derp, de Professor Abrasive Plus de deux fois plus chère ($100), elle dispose d'un confort d'utilisation bien plus important au quotidien. Elle vous permettra de manipuler vos sauvegardes comme sur une clé USB générique, sans drivers ou programmes spécifiques. De plus, grâce à un petit programme nommé LittleFM, elle permet de basculer entre plusieurs banques de sauvegardes LSDJ, directement à partir de la Game Boy.
Nous pensons que dans un premier temps, une EMS est parfaitement suffisante pour débuter.
  • D'autres solutions existent on sont en cours d’élaboration, comme les flashcarts de bennvenn, ici.
  • Bien que certaines cartouches ont suffisamment de place pour y stocker LSDJ et des jeux, nous vous conseillons vivement d'en dédier une uniquement à LSDJ.
Fig. 13 : "Oui, moi largué Candy pour GB"
(D.K. dans Voiça, Avril 2015)
LSDJ

Dernière pièce du puzzle : le programme proprement dit, Little Sound DJ (LSDJ).

Il est téléchargeable en échange d' une petite donation ici($2 par exemple).
Si vous ne voulez pas prendre de risque ou que vous voulez tester rapidement ce programme sur un un émulateur, vous pouvez prendre la version de démonstration ici : http://www.littlesounddj.com/lsd/latest/demo_version/


Où acheter des Game Boys moddées et des cartouches
Plusieurs vendeurs existent sur internet. A notre connaissance, aucun d'entre eux n'est basé en France.
Voici les enseignes que nous vous recommandons. 
Attention, les boutiques sont en anglais et un compte Paypal est conseillé :
Pour résumer, vous avez besoin de 3 choses :
  • Une Game Boy
  • Une cartouche USB
  • Le logiciel LSDJ
Avec ce matériel, vous avez véritablement tout ce qu'il faut pour produire et jouer vos morceaux et ce de façon  totalement autonome  : pas besoin de PC, de sampler, de MIDI, etc.

Vous prenez votre Game Boy, votre cartouche LSDJ, des piles, un casque et c'est parti !

Quelques tips en bonus:
  • Le rendu sur les hauts-parleurs de la console ne rendra vraiment pas honneur à vos compositions. Mettez un casque !
  • Si vous voulez faire écouter vos morceaux à un ami sans déranger tout le monde à cause du haut-parleur intégré de la console, utilisez un doubleur de casque. Le son sera moins fort mais c'est ce qu'il y a de plus efficace pour partager votre son et vos feedbacks en toute discrétion.
  • Si vous voulez faire un petit concert plus tard, branchez votre Game Boy sur un ampli, une chaîne Hi-Fi, une enceinte bluetooth (avec entrée ligne), voire même un autoradio... bref, tout ce qui peut prendre une entrée ligne.


La pratique : exemples concrets

Comme nous l'avions dit plus haut, LSDJ  fait partie des soundtrackers, qui sont des logiciels chargés de composer ou écouter de la musique.

Pourtant, vous le savez, une Game Boy n'a que très peu de boutons. Aussi étonnant que cela puisse paraître, ceci est parfaitement suffisant pour LSDJ, qui est conçu de manière très intuitive. En effet, depuis sa première apparition en juillet 2000, son ergonomie a été peaufinée à l'extrême. C'est donc aujourd'hui un logiciel très mature et polyvalent : il est non seulement possible d'écrire des patterns très facilement, mais on peut aussi copier/coller des sélections de notes, jouer en live, etc.

Son ergonomie remarquable a d'ailleurs inspiré de nombreux autres trackers sur différents plate-formes:GBA, NES...

Pouvoir tenir dans la main une solution complète pour créer de la musique est vraiment impressionnant et il faut l'essayer pour se convaincre que c'est possible.

On vous le répète: 4 boutons, une croix directionnelle : vous n'avez pas besoin de plus !

Fig. 14 : Dans les transports, au lieu de jouer à Candy Crush... composez!

Comme tout bon tracker qui se respecte, LSDJnous présente une vue sous forme de matrice. Sur chacune des ses lignes figure une note et un effet. Plusieurs effets peuvent être combinés séquentiellement.

Mais tout d'abord, il nous faut définir une notion qui sera utilisé par la suite, le tick :
Le tick est une unité de temps, qui dépend du tempo choisi. En simplifiant, dans LSDJ, la plupart du temps, chaque ligne d'un pattern dure 6 ticks.

Voici quelques exemples en vidéo, qui seront sûrement plus parlants :

  • Commande  W
La commande W (Waveform) permet de changer la forme d'onde utilisée. Sur les voies 1 et 2, qui ne peuvent produire que des ondes carrées, on a le choix entre 4 "duty cycle" (fraction de la période où le signal est au niveau haut).

Dans la vidéo, on peut voir qu'il est possible de changer le duty cycle à n'importe quel moment dans un pattern et entendre directement le résultat. https://www.youtube.com/watch?v=skFReHprWRc

  • Commande L
La commande L (Legato/Portamento) permet de glisser d'une note à l'autre. L'usage de L permet une transition en douceur vers la prochaine note.

Le chiffre après la commande indique la vitesse de transition. Plus il est élevé, plus la transition est rapide.

  • Commande K
La commande K (Kill) permet de 'tuer' une note, c' est-à-dire d’arrêter de la jouer. On peut spécifier le nombre de ticks restant. Par exemple, K00 tue la note immédiatement, et K03 tue la note après 3 ticks.

Il ne faut pas négliger cette commande, qui peut servir à produire des effets intéressants au niveau du rythme. https://www.youtube.com/watch?v=6Cis2oKPYjk

  • Commande P
La commande P (Pitch) permet un glissement d'une note vers le grave ou vers l'aigu. Une valeur de 00 à 80 permet de rendre la note de plus en plus aiguë, en augmentant le pitch. Les valeurs de FF à 80 font baisser le pitch de plus en plus fort,  rendant la  note plus grave de plus en plus rapidement.

Cela permet, entre autre, de produire des sons de type 'missile', caractéristiques des consoles de jeux. Mais il est aussi possible de produire des kicks très puissants https://www.youtube.com/watch?v=q7VXCpwqvGs

  • Commande V
La commande V (Vibrato) contrôle... le vibrato. Cela permet de faire des sons 'tremblants', comme un violon ou des sirènes par exemple. La commande V00 annule les vibratos précédemment définis. https://www.youtube.com/watch?v=_xhRJZVpqD4

  • Commande R
La commande R, pour 'retrigger', permet de répéter la dernière note jouée. Le premier chiffre contrôle la variation de volume de la répétition, et le deuxième, la vitesse de répétition. Par exemple, R15 répétera la note tous les 5 ticks, et augmentera le volume de 1 à chaque répétition. RF3 répétera la note tous les 3 ticks, et diminuera le volume de 1 à chaque répétition. Il est possible d' annuler un R précédemment employé en utilisant simplement R00. https://www.youtube.com/watch?v=v6oGOGjsmKI





  • La transposition

Dans cette vidéo, on crée simplement une suite de notes, puis on répète cette suite en lui appliquant des transpositions (décalage des notes) successives. Les transpositions sont exprimées en demi-tons, ainsi une transposition de 12 demi-tons ('C' en hexadécimal) représente une transposition d'une octave.

Il est ainsi possible de créer très rapidement une mélodie simple.
https://www.youtube.com/watch?v=tILSuXzhlbw



Et Maintenant ?
Toutes les bonnes choses ont une fin, nous arrivons à celle de cet article. D'une part vous savez mieux ce qu'est la Chiptune, ses limitations et surtout ses immenses richesses. D'autre part, vous avez maintenant en main les clés pour découvrir la Chiptune en pratique sur Game Boy (ou avec des émulateurs) par le biais de LSDJ.

Il resterait cependant beaucoup à dire de LSDJ, car celui-ci propose d'autres fonctionnalités étonnantes :
  • contrôle et synchronisation de deux Game Boy,
  • mode Live pour la performance scénique (tout juste évoqué dans l'introduction),
  • Fig. 15 : Déchaînez les foules grâce à vos Game Boy !
  • customisation des samples de voix WAV pour y rajouter vos propres sons, 
  • branchement d'un clavier PS/2,
  • transmission d’événements MIDI...
Bref, LSDJ n'est pas qu'un simple tracker : c'est aussi un outil musical puissant, polyvalent et surtout, de poche. Rassurez-vous, nous aurons probablement l'occasion d'en reparler dans un futur article sur Open-Consoles. En attendant, c'est à vous de vous lancer, ne serait-ce que pour vous faire les dents et même produire vos sons les plus fous !


Gardons le Lien

Ne nous arrêtons pas en si bon chemin ! Voici quelques liens que vous pourrez explorer pour approfondir votre connaissance des sujets que nous avons traités dans cet article.

Si vous voulez en savoir davantage sur la Chiptune, c'est ici :


Et enfin nous, The Other Days, notre groupe de musique Chiptune:

N’hésitez pas a nous faire part de vos commentaires et remarques sur les forums, ou bien en nous contactant directement sur notre site.

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Les bonus même pas cachés dans un épilogue pas caché non plus

Dans l'introduction, on vous parlait du bruit des machines d'antan. Imprimantes stridentes, scanners lancinants, lecteurs de disquettes qui grattent... un enfer pour les oreilles des utilisateurs de l'époque. Aucun rapport avec la musique pour autant ? Voyez plutôt :)


Prise en main du Stick Arcade FC30

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Nous avions été conquis par les précédents produits de chez 8bitdo avec la NES30 et le FC30. Cette fois Belchine nous donne l'occasion de tester leur dernier produit, le Stick Arcade FC30 !


Nous avons donc à faire cette fois non pas à un Pad rétro pour les nostalgeeks que nous sommes mais à un superbe Stick Arcade pour aller se défouler dans des Schmups, des VsFighting ou autres Beat'em All !

On va pas se mentir, ce stick est vraiment très beau, imposant et respire la qualité de fabrication. 


Il arbore donc un stick "court", 8 boutons d'actions, 4 boutons spéciaux et un bouton Power. Comme la NES30 et la FC30, il est polyvalent et est compatible USB et Bluetooth sur PC Windows, Mac, Android et iOS.
L'appairage bluetooth se fait aussi simplement qu'avec les Pads, à savoir Power+(A,B, X ou Y) selon le mode de compatibilité choisi (iOS, Android, Win).

Une boule aussi lisse que le crane de BAFelton !
Le stick et les boutons ne sont pas des Semitsu, ou Sanwa mais des boutons "génériques". Cependant, leur manipulation est aisée et agréable, les sensations sont au rendez-vous, et c'est bien cela qui compte.


Une sérigraphie propose le traditionnel A,B,X,Y sur les boutons mais également un modèle bien connu du "rond", "croix", "carré", "triangle" de la Playstation.

4 autres boutons sont sérigraphiés avec R1/L1 et R2/L2. Je regrette juste qu'ils aient mis les RT/R1/R2 à gauche, et les LT/L1/L2 à droite. Je sais bien que le produit est chinois mais tout de même ne pas savoir sa droite et sa gauche...Que l'on soit bien d'accord, il s'agit bien uniquement d'un problème esthétique car dans votre émulateur vous avez la possibilité d'assigner à votre envie chaque bouton.


Enfin, vous trouverez en haut à gauche 4 boutons spéciaux. Le binôme Start/Select, un bouton Turbo qui devrait vous soulager les doigts en vous dispensant d'appuyer frénétiquement sur le bouton tir pour envoyer valser le boss final dans un DoDonPachi par exemple !  Je n'ai toutefois pas tester cette fonction mais si j'en crois la notice il faut maintenir le bouton Turbo et appuyer ensuite sur le bouton pour lequel vous voulez assigner cette fonction.


Imposant par sa taille et son poids, il ne faiblira pas face aux assauts répétés de vos ennemis dans  un Street Of Rage. Il faut dire qu'avec plus de 2kg sur la balance et ses mensurations de 231x360x59mm, il ne bouge plus de votre table. 8bitdo a en plus eu la bonne idée de mettre 4 patins antidérapant à chaque coin.

Un patin antidérapant...
Et comme un succès ne se fait pas au hasard, le Stick Arcade FC30 cache en son sein un cable USB de près de 2 mètres, ce qui vous laisse une distance appréciable entre votre écran et la table basse du salon. Et si vraiment ça ne suffisait pas, il faudra simplement passer par le Bluetooth 2.1 pour vous le poser sur les genoux au fond de votre canapé !
Une cachette secrète...
...habitée par un "long" câble USB.
Enfin, vous pourrez compter sur une batterie intégrée de 1000mAh et un CPU permettant de mettre à jour le firmware de la bête. Les NES30 et FC30 sont très bien suivis par 8bitdo et bénéficient de mise à jour à régulière. Je ne me risque donc pas trop à dire qu'il en sera tout autant pour le Stick Arcade !


Je dois signaler tout de même un problème récurrent que j'ai rencontré lors de mes essais que ce soit avec OpenEmu sur mon iMac ou sur Recalbox sur mon RaspberryPi2. De façon aléatoire, j'ai un souci qui apparait dans une direction. Dans ce cas, l'action sur le stick ne se fait pas de façon fluide, mais par à coup. Je vous ai fait une petite vidéo afin de vous rendre compte de quoi il cause le bonhomme derrière son clavier...



Dans cette vidéo, c'est la direction "Bas" qui est concernée. J'utilise FBA dans Recalbox. Je n'ai pas pu reproduire ce souci dans l'émulateur PCEngine de la Recalbox par exemple où là, ça fonctionne sans problème. J'ai eu ce souci sous OpenEmu avec l'émulateur SNES mais avec la direction "gauche". 8bitdo est prévenu de cette difficulté et est en train de se pencher sur sa résolution. Un reboot du Pi2 suffit parfois à résoudre le problème, et parfois non...


Pour terminer cet article, je voulais vous proposer cette petite vidéo où je propose d'intégrer un PI2 équipé de Recalbox (ou Retropie) dans le logement du câble USB. C'est très facile à réaliser, le PI2 rentre pile poil. Il faudrait juste faire une petite découpe dans le rabat et le tour est joué. Bref, regardez la vidéo ci-dessous pour comprendre.




Si cette petite présentation vous a convaincu (moi je le suis : pas par ma présentation, par le produit !), vous pouvez vous en procurer chez Belchine que je remercie chaleureusement pour le prêt de celui-ci ! D'ailleurs, dans sa boutique sont disponibles les NES30, FC30, SNES 30 et NES30 Pro et j'ai entendu dire que les FC30 Pro devrait bientôt faire leur apparition !

Je vous laisse avec une dernière vidéo de présentation et quelques photos en vrac !


k0en













[WIP] Daphne sur GCW-Zer0

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Voilà encore une bonne nouvelle pour notre Zer0 chérie.

David Knight ( il porte bien son nom tiens ^^ ) est entrain de travailler sur la version Zer0 de Daphne. Pour rappel, cet émulateur de LaserDisc vous permet de jouer à des légendes comme Dragon's Lair, Astron Belt ou Road Blaster par exemple.

Pour l'instant on a juste le droit à deux screenshots d'Astron et un message de Knight disant que le son fonctionne, les vidéos aussi et que le framerate est jouable. 





On attend fébrilement d'autres infos, évidemment on sera les premiers à vous en parler.

Le thread sur Dingoonity est ICI.

La Retro Lindo, nouvelle box rétrogaming en financement participatif.

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On a vu fleurir avec l'arrivée du Raspberry première génération une foultitude de projets dédiés au retrogaming (MiniCab, console, box...).

Il semblerait que le Raspberry 2 est en train de faire évoluer les projets de façon exponentiel grâce à l'augmentation de ses performances .

Les distributions spécialisées sont apparues et les plus célèbres d'entre-elles, Retropie et Recalbox, ont largement facilité l'appropriation de ce type de projet DIY par les plus néophytes d'entre-nous.

C'est donc assez naturellement que certains ont exploité le filon et veulent nous proposer des solutions clés en main. 





Retro Lindo en est le meilleur exemple. Ce projet déposé sur Kickstarter par ces auteurs français Alexis Ramel et Martin Perrin, propose une solution complète à savoir : un RPI2, un boitier customisé façon NES ou selon votre choix et 2 manettes pour avoir la parfaite console de salon. Retro Lindo propose également une solution de type MédiaCenter avec l'intégration d'un module basé sur Kodi.

Outre le prix exorbitant de 120 euros demandé pour en faire l'acquisition je m'interroge fortement sur l'omission des auteurs de mentionner qu'ils utilisent des outils softwares open-source (Emulation Station, Retropie...) sans en faire mention à un seul moment...Il en va de même pour le boitier où le net regorge de plan 3D OpenSource...

Si on se livre à un rapide calcul pour avoir une idée du prix réel de fabrication :

- Manette SNES générique coûte 3 euros.
- Raspberry Pi2 35 euros
- Un chargeur secteur 7 euros max
- Une carte MicroSd 16 Go 15 euros max

Soit un total de 63 euros max pour le matériel. Cette projection ne tient évidemment pas compte des coûts réduits liés à une commande groupée...

Alors, je veux bien qu'on me dise que les gars ont rajouté 2,3 scripts d'eux-même pour faire reconnaître les manettes éventuellement, même si la plupart de ces scripts sont disponibles sur la toile et chez votre crémier habituel (nous avons nous-mêmes des tutos et scripts en libre accès sur Open Consoles...), mais ça ne justifie en rien le prix exorbitant demandé.

Je ne veux pas démonter le projet, car je trouve malgré tout intéressant de proposer au quidam lambda de s'équiper Out Of Box d'une solution fonctionnelle mais ça met à nouveau en avant la question du financement participatif pour des projets qui brillent par l'absence de créativité et d'innovation....

Mais comme je suis bon joueur, je vous donne le lien kickstarter du projet si vous voulez participer.

A l'heure où j'écris ces lignes il y a eu 32 personnes qui ont backé le projet pour une somme d'environ 4000 euros sur les 10 000 euros demandé.

Ci dessous, le tableau des pledges possibles :
Merci à Lapypool pour l'information.

k0en






Rose Colored Gaming et l'art du mod.

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Cela fait un petit moment que je scrute les oeuvres d'art du collectif Rose Colored Gaming. Ils ont fait du mod de console leur crédo de prédilection.



Il faut avouer que leur création sont vraiment belles et réussies.

La customisation de consoles portable n'est pas la seule corde à leur arc, car ils font également de magnifiques Artworks, des accessoires de jeux comme du custom de boite, des stands pour exposer vos jeux, et même des superbes joysticks...


Si je vous en parle aujourd'hui c'est pour mettre en lumière 2 projets particulièrement intéressant.

Le premier est Pascali.


Il s'agit d'une console portable propulsée par un Raspberry dans une coque de Gameboy. Les finitions sont superbes, et quand on connait le potentiel de la petite carte à la framboise, on ne peut qu'être admiratif.

RCG nous promet les plateformes de jeux suivantes :

NES
SNES
MAME (Various Arcade)
CPS-1
NEO-GEO
GameBoy
GameBoy Color
GameBoy Advance
GameGear
Turbo/PC - Engine
Sega Master System
Sega Genesis
DOS
Apple 2
Atari 2600


En plus des 4 boutons d'actions en façade, du combo Start/Select, 2 autres boutons seront accessibles au dos de la console en guise de gâchettes (L1/R1).

Le moteur étant un Pi, vous pourrez bien sûr la brancher sur TV en HDMI pour la transformer en console de salon.

Je les ai contacté pour chercher à connaitre les dates de disponibilités, le prix et le mode de vente. Je n'ai toujours reçu aucune réponse à ce jour. Je crains par contre que le prix de vente soit élevé...


L'autre projet, et le futur mod de la future RevoK101...


La Revo K101, on la connait sur OpenConsoles. C'est K1GBA qui la fabrique. Il s'agit d'une console portable qui permet de lire vos cartouches originales de GBA et également d'apporter l'émulation via le système d'une K-Card (cartouche GBA modifiée).

Depuis quelques temps, K1GBA tease des informations concernant la mise sur la marché très prochainement d'une nouvelle version améliorée, la K101+.


Comme confirmé par K1GBA sur twitter, il semblerait qu'un partenariat soit en cours avec Rose Colored Gaming :



Cette K101+ promet un meilleur D-Pad et de meilleurs boutons ainsi que l'ajout de la fonction RTC, permettant une gestion du temps dans les jeux GBA.

Là encore, je suis en lien avec K1GBA pour pouvoir vous proposer prochainement un test de leur nouvelle console !

D'ici là, si l'envie vous prend, les précommandes sont ouvertes sur leur site officiel au prix de 52 euros.

Vous l'avez compris, Rose Colored Gaming est la petite entreprise à suivre de près, tant par la qualité de leur travail que par l'originalité de ce qu'il propose.

Je vous laisse juste quelques photos des projets de joysticks qui arrivent...


SnesStick...
SatYearn...
Ode to Joy...

A très bientôt donc !

k0en




[Expo] Retrogaming Days IV - Evreux (27)

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Retrogaming Days IV est une expo dédiée au retrogaming qui s'est tenue le 28 et 29 mars 2015 à Evreux (27). Organisée par l'association Retro-Event, on pouvait librement rejouer à nos consoles préférées mais aussi essayer tout ce qui était mis à disposition : flippers, bornes d'arcade, ordinateurs...
Voici quelques photos pour vous mettre dans l'ambiance.


Il fallait montrer patte blanche pour entrer









AMIGA MY LOVE !!!

















Bornes d'arcades et flippers au rendez-vous.



Consoles moddées et collectors.





Le stand pour les tournois, on pouvait se mesurer au champion du monde de Mario Kart sur SNES.


La chambre 'd'époque', elle vous rappelle la vôtre ?



On ne pouvait pas partir sans finir sa collection de Pix'n Love ^^


 A l'année prochaine !

[Rumeur] La Nvidia Shield Portable, le retour ?

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Après l'annonce de sa box 4K dédiée au jeu, le fondeur Nvidia pourrait bien créer à nouveau l'envie avec la sortie imminente de la Shield Portable n°2 !



Oui vous avez bien lu.

Celle que l'on attend depuis quelques temps maintenant pourrait bien voir le jour cette année. Un document leaké serait à l'origine de cette folle et excitante rumeur !

Un engin estampillé Shield Portable et au nom de code P2523 serait apparu dans un organisme de certification Bluetooth et Wifi.






Voici les seules indications que ces documents permettent de glaner :

  • 802.11a/b/g/n/ac dual-band 2.4 GHz and 5 GHz WiFi
  • Bluetooth 4.1
  • Android 5.0
  • Firmware version 3.10.61
Aucune autre information n'est malheureusement dévoilée concernant les éventuelles spécificités de la console portable. Tout porte à croire quand même que la Shield Portable deuxième du nom embarque le fameux processeur Tegra X1.

La Nvidia Shield Portable qui accuse bientôt ses 2 ans d'existence a marqué clairement un tournant dans le monde des consoles portables Android. Elle est aujourd'hui LA référence des CPOS dans ce petit monde restreint et je suis prêt à prendre les paris que si cette rumeur se confirme, la Shield Portable 2 va faire parler d'elle !


k0en


Hyperkin SmartBoy, un adaptateur Gameboy pour smartphone...

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Hyperkin, la célèbre compagnie de jeu vidéo qui s'est fait remarqué avec des produits étonnants consacrés au retrogaming comme la RetroN5 et la Supaboy vient de lâcher un concept sur la toile pour le moins étonnant ! En fait, c'est une personne travaillant chez Hyperkin qui a laché sur Reddit un concept d'un projet sur lequel il travaille.


Si l'on en croit cette image, il s'agirait d'un adaptateur Gameboy pour smartphone.  Le SmartBoy serait un dock pour smartphone vous donnant accès aux contrôles mythiques de la Gameboy. 

Le téléphone s'insère à la verticale et vous avez la possibilité sur la partie arrière d'insérer vos cartouches Gameboy originales.

Rien n'est dit sur la gestion software pour faire la connexion entre le jeu et le smartphone ni si le Smartboy est compatible avec des émulateurs. 

On imagine bien par contre comment l'interaction peut se faire entre les commandes physiques et l'écran tactile même si on peut douter de l'efficacité et de l'ergonomie de la chose.

On ne sait pas non plus s'il s'agit plus d'un Proof of Concept ou d'un véritable projet...

Le concept pour être intéressant mériterait quelques ajouts : des boutons supplémentaires, des gâchettes, une batterie intégrée pouvant rechargée le téléphone...

Sans être convaincu, l'avantage que je vois à ce type de solution outre le côté nostalgeek c'est de pouvoir changer son téléphone sans changer d'accessoires de jeu, enfin pour peut que le Smart Boy soit compatible avec différents formats...

Et vous, vous en pensez quoi?

Source via Neogaf via @gameone

Android Lolipop sur la Nvidia Shield Portable !

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On parlait avant hier de l'arrivée probable de la Shield Portable 2. En fouillant un peu la toile à la recherche de précision, j'ai trouvé une information qui pourrait intéresser certains possesseurs de la Shield Portable première du nom.

Depuis sa sortie et malgré quelques mises à jours, la Shield est restée bloqué sur une version d'Android KitKat. Mais cela c'était sans compter sur la scène de développeurs qui viennent de proposer une Rom Custom de CyanogenMod 12 apportant ainsi Android Lollipop 5.0


C'est sur XDA que cela se passe et c'est un certain Steel01 qui est à la manoeuvre. La Rom est disponible depuis le mois de février et a été mise à jour la semaine dernière. 

Il s'agit encore d'une version Beta qui n'est pas exempte de défauts et de bugs et vous devrez installer les applications Google (Gapps) à la main. 

Les problèmes connus sont :
- Le launcher qui est mal positionné (ressemble à un téléphone en format paysage)
- Le dock situé à droite (au lieu d'être en bas comme en Rom Stock)
- L'interaction avec D-Pad fait comme si le dock était en bas...
- ...

Par ailleurs, les softs Nvidia ne sont pas dispos (les sources ne sont pas disponibles) et vous perdez l'application de mapping et le Shield Hub.

Vous connaissez également le risque a flashé vous mêmes votre appareil, mais si l'aventure vous tente on est preneur de votre avis ici dans les commentaires ou sur le forum !


k0en

Jouer à Pac Man dans Google Maps c'est possible

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Si comme-moi vous êtes fans de retrogaming, vous ne serez pas indifférent au fait de pouvoir jouer à PacMan dans Google Maps !

Oui vous avez bien lu...



C'est proprement génial, car vous allez pouvoir lancer la petite boule jaune dans les rues de votre quartier grâce à Google et Blizzard !

Pour ce faire, rien de plus simple, rendez-vous sur Google Maps, choisissez votre quartier, votre commune ou l'endroit que vous voulez et cliquer ensuite sur le petit carré en bas à gauche qui repésente Pac-Man.



Attendez le chargement et c'est parti pour des heures à bouffer des points jaunes !


k0en


[Test] MiniX NEO Z64 Windows 8.1 Edition

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Après les box TV auxquelles MiniX nous avait habitué, on se retrouve face à un mini PC sous Windows 8.1. C'est avec une curiosité non dissimulée qu'on a mis les pattes sur cette box, un grand merci à Belchine.net pour le prêt de cette dernière.

Déballage et specs :

Voici l'unboxing en vidéo du Z64.


Le contenu de la boîte est simple :

- le MiniX Z64
- une petite documentation
- un chargeur euro
- un câble HDMI

Et c'est tout ! Le reste c'est à vous de le fournir.

De face la cellule IR et la led Power


Bouton Power, Port Micro SD, 2xPorts USB2.0


Prise jack 3.5, port HDMI, port Ethernet, prise chargeur





Notez qu'il y a une cellule IR pour une télécommande mais on n'a pas réussi à la faire fonctionner. D'après le forum MiniX, elle ne marcherait pas avec Windows. Cependant, on vous propose une autre solution pour contrôler Kodi un peu plus bas.

Le boîtier est solide et léger à la fois, il pourra se poser n'importe où facilement. Ce qui surprend le plus au départ, c'est son silence. Aucun son, aucun bruit, rien : la zénitude absolue...

Maintenant on passe aux specs :

Operating System : Windows 8.1 with Bing authorised edition
CPU : Intel Z3735F 64-BIT
GPU : Intel HD Graphics
RAM : 2GB DDR3L
ROM : 32GB eMMC
Extended Storage : Micro SD card, up to 32GB
Wifi Connectivity : 802.11n Wi-Fi, support hotspot sharing via WIFI
Ethernet : 10 / 100Mbps
Bluetooth : Bluetooth 4.0
Video Supported : 1080P, AVI/MOV/MP4/RMVB/FLV/MKV
Audio Supported : MP3/WMA/WAV/APE/AAC/FLAC/OGG
Picture Supported : JPG, JPEG, BMP, GIF, etc.
Resolution : 1080P full HD
HDMI Port : Standard HDMI female, 1.4
Other Interfaces : 2 x USB 2.0; 1 x RJ45;1 x Micro SD card slot;1 x 3.5mm steteo jack;
Power : DC 5V,3A
Certification : CE,FCC,certified
Dimension : 115 x 115 x 23mm
Weight :275g

Et ce qu'on obtient via Windows :




Mise en marche et utilisation :

Le temps de boot est d'environ 13 secondes une fois que le Z64 est configuré. 

Lors du 1er lancement, on vous demandera plusieurs infos, notamment de créer un compte Microsoft. Il est cependant possible de s'en passer en rentrant une adresse mail que vous possédez déjà et les éventuels messages iront directement dessus.

On arrive ensuite sur l'écran d'accueil de Windows 8. Plus habitué à Seven, il a fallu un peu de temps pour s'y habituer, mais on s'y fait rapidement. On ne reviendra pas sur la préférence de chacun sur tel ou tel OS, de toutes façons on a pas le choix. Cependant en lisant le forum MiniX, il est possible de passer à Windows 10.





Les débuts ont été un peu difficiles, on a eu le droit à pas mal de malwares et autres applications intempestives. Il aura fallu un bon nettoyage et l'installation d'un antivirus pour résoudre le problème. Il semble bien que certaines de ces applications étaient là dès le début, alors il faudra se montrer vigilant lors des premières utilisations.

Une fois correctement configuré, on peut se lancer dans l'exploration du système.



Le Z64 se révèle plutôt rapide et souple dans l'ouverture des applications en général. Grâce à Windows on a accès à toutes les applications compatibles, cependant malgré un processeur 64 bits le système est lui en 32 bits ce qui réduira un peu les possibilités.


L'accès au Windows Store se fait par un simple clic.


Connectivité et performances :

Concernant la connectivité, on a essayé pas mal de périphériques :

- clavier USB
- souris USB
- connexion Ethernet et wifi
- hub USB
- pad Xbox 360 wireless
- appareil photo et caméscope
- imprimante USB/Wifi
- graveur DVD USB
- disque dur USB
- contrôleur arcade USB (Starcab)

Et bien c'est un sans faute pour le Z64. Tout a bien été reconnu sans problème, on ne peut que recommander l'utilisation d'un Hub car avec seulement 2 ports USB, ça devient vite l'embouteillage à la sortie.



Pour les performances, on a repris plusieurs benchmarks utilisés lors du test US du Z64. 

Voici les résultats en image :















Comme vous pouvez le voir, le Z64 n'est pas une bête de course en ce qui concerne la 3D, on en reparlera un peu plus loin.


Bon, on fait quoi avec le z64 ?

Voilà la question à se poser. 

En tant que PC de bureau, il se révèle plutôt pratique en général. On a pu faire tourner des applications comme Office sans souci particulier. Sur la vidéo du test US, on peut voir Photoshop CC tourner de façon fluide. Avec son petit boîtier on réduit énormément l'encombrement général. Il peut être une bonne alternative à un desktop vieillissant.

En tant que PC de gamer, il ne faudra malheureusement pas lui en demander beaucoup. On a testé des jeux du Windows Store et ils tournaient relativement bien dans l'ensemble et le pad 360 était reconnu directement.





Par contre avec les jeux PC 'normaux', on obtient de mauvais résultats dans l'ensemble. Ori and the Blind Forest tournait de façon fluide en 800x600 mais d'une lenteur incroyable.



Des jeux 3D comme Darksiders II ne s'en sortent pas mieux, bien au contraire. Avec les détails au minimum et une résolution très basse, le jeu n'est pas jouable du tout. A oublier donc...



En tant que station multimédia, on a pu tester Kodi (XBMC) et les performances sont bonnes en général. La lecture des films HD est fluide en 1080, alors que via VLC il y a des saccades en continu.




Cependant sans télécommande, il faudra passer par une souris BT ou wireless pour l'utiliser depuis son canapé, pas forcément pratique. Alors il existe une autre solution, utiliser le BlueTooth et votre téléphone portable comme télécommande.

Pour cela, il faudra vous rendre dans le tableau de configuration de Windows, activer le BlueTooth et appairer votre téléphone.

Ensuite il faudra télécharger l'application Yatse sur le Google Play.



Puis dans Kodi activer le partage des données, repérer l'IP et le port utilisés et les rentrer dans Yatse. Et voilà, le tour est joué !

Le partage réseau fonctionne bien dans l'ensemble, mais il faudra éviter le Wifi pour éviter les décrochages réguliers.

Et qu'est ce qu'on peut en faire d'autre ?

Eh bien pourquoi ne pas l'incorporer dans une borne d'arcade ou un bartop ? Après tout le boîtier est silencieux, ne prend pas de place et permet la connexion de tous les périphériques possibles. Voyons ce que ça donne en ce qui concerne l'émulation.

D'abord, un petit lancement d'Hyperspin.



Le déroulement des wheels n'est pas fluide à 100% mais c'est jouable.

En se servant de la HeavyBox : l'émulation Mame, NeoGeo, CPS I et II est bonne. Par contre l'émulation Cave, Megadrive et SNES rame. Cependant si on lance les émulateurs en dehors d'HS ils tournent parfaitement. Donc il faudra soit bidouiller pour améliorer ça ou passer par un autre frontend moins gourmand comme Emulation Station par exemple.

Le contrôleur arcade testé (de chez Starcab) a été reconnu directement donc pas de souci avec ça, ainsi que le pad 360 wireless.

Si on pousse un peu plus au niveau de l'émulation, voici ce que ça donne.



Dolphin se lance, mais on ne peut utiliser que la version 32 bits. Le résultat est mauvais en général : les jeux rament, décalage de son. Inutilisable donc.





L'émulation PPSSPP est bonne, que ce soit en fenêtré ou en fullscreen. Par contre sur des jeux comme God of War, c'est beaucoup moins probant avec un manque de fluidité et de rapidité.



L'émulation DreamCast via NullDC est bonne (Crazy Taxi, Ikaruga, Skies of Arcadia) mais uniquement en fenêtré. En fullscreen ça rame trop pour être jouable.

L'émulation Saturn via Yabause est anecdotique tant c'est lent et injouable.


Conclusion :

Alors on achète ou pas ? Il faudra d'abord trouver l'utilisation qui vous convient. 

Pas assez puissant pour les jeux PC récents, le gamer fera l'impasse dessus.

Si vous souhaitez l'utiliser comme boîtier multimédia il remplira son rôle parfaitement. Optimisé pour XBMC, la seule condition sera d'utiliser votre téléphone en tant que télécommande. 

Il est aussi adapté comme PC de secours ou ordinateur de bureau. Cependant il faut rajouter l'écran HD pour profiter pleinement du 1080, un clavier, une souris, un hub, voire un lecteur USB. On arrive rapidement au prix d'un PC portable qui sera peut être plus pratique pour certains utilisateurs.

Pourquoi pas le placer dans un bartopà la condition de ne pas vouloir émuler des plateformes trop récentes.

Pour un prix de 180€ sur Belchine.net,  le Z64 s'avère donc assez polyvalent pour lui trouver une utilité. Il a l'avantage d'embarquer Windows ce qui ouvre la voie à toute la logithèque existante, et il est évolutif puisque Windows 10 est supporté.

On aime :

- le silence du boîtier
- sa souplesse d'utilisation
- sa polyvalence

On aime moins :

- un OS 32 bits sur un hardware 64 bits
- le récepteur IR inutilisable


Nous tenons à remercier chaleureusement Belchine.net pour le prêt du boîtier :)

Plus d'infos sur le forum MiniX : Lien.

On en parle sur le fofo ici : Lien

La vidéo de test US :


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